martes, 26 de junio de 2018

Trabajo Practico n° 3: esquicio

JUEGO DE MESA ASIGNADO: 

                                                       SCRABBLE

En medio de la Gran Depresión en 1938, un arquitecto desempleado de Nueva York llamado Alfred Mosher Butts creo un juego de mesa. Este hombre se concentró en la categoría que involucra tanto a las habilidades como al azar y juegos de palabras. Su invento recibió el nombre de Lexico.

Como se jugaba

Lexiko se jugaba sin tablero de juego, y los jugadores anotaban puntos sobre la base de la longitud de las palabras que iban formando. Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un mayor número de puntos adicionales por utilizar las letras más inusuales (J, K, Q, X, Z).
La manera como Butts calculó la frecuencia de aparición de las letras en su lengua y el correspondiente valor de cada una de ellas fue mediante un riguroso análisis de la portada del New York Times. Llegó a la conclusión de que el juego resultaba muy fácil si se incluían muchas "S", así que redujo el número a 4.
  En 1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexiko, que le fue denegada. Butts no tiró la toalla, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexiko no llegó más lejos. No fue un éxito comercial.
  Corría el año 1938 cuando Butts introdujo un elemento innovador en su juego. La gran popularidad de los crucigramas le proporcionó la idea de combinar las letras sobre un tablero de juego, formando palabras del mismo modo que en los crucigramas.
  Lexiko cambió de nombre varias veces, nombrándose como   New Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-Crosswords. Butts dibujó él mismo con sus instrumentos de arquitectura los primeros tableros de juego para Criss-Crosswords, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera de 0,5 cm, cortados a la medida de las casillas del tablero.
  Para Criss-Crosswords, de nuevo le fue denegada la patente y varios fabricantes rechazaron su propuesta. Durante un tiempo, Butts consideró la idea de fabricar y comercializar el juego con sus propios medios, pero pronto se dio cuenta de que no tenía espíritu de empresario y volvió a su trabajo como arquitecto. Con la entrada de Estados Unidos a la Segunda Guerra Mundial, Butts abandonó el desarrollo del juego hasta 1948.
  En ese momento se produjo un hito en la historia del juego, gracias a James Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los Criss-Crosswords que Butts había fabricado James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y decidieron arriesgarse a comercializarlo. Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría un porcentaje de las ganancias de cada juego vendido.

Nacimiento del Scrabble

El juego necesitaba pequeñas modificaciones, por lo que reorganizaron la distribución de casillas con premio y simplificaron las reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Al mismo tiempo, empezaron a pensar en un nuevo nombre y solicitaron una patente, la que se les concedió el 1 de diciembre de 1948. Pocos días después, tras largas consideraciones, decidieron llamar Scrabble al juego (esa palabra ya existía en inglés) y consiguieron registrarlo el 16 de diciembre de 1948.
  Brunot compraba las piezas para fabricar el juego y las montaba con ayuda de su esposa. Al principio, sólo fabricaban 18 unidades diarias, debido al trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas de madera una por una.
  Durante 1949, el primer año de producción del juego por parte de los Brunot, montaron y vendieron 2251 juegos. En los años siguientes, continuaron luchando y trabajando duro para comercializar el juego. En 1952 siguió la tendencia deficitaria, por lo que empezaron a pensar en abandonar el proyecto y Brunot se tomó unas vacaciones para considerar el futuro de su empresa.
  Al volver de sus vacaciones, una avalancha de pedidos, gracias a que los que lo habían adquirido lo recomendaban a sus amigos y conocidos. En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades de Scrabble. Fue también en el año 1952 cuando Jack Strauss, el presidente de Macy's de Nueva York -los grandes almacenes más importantes del mundo-, aprendió a jugar a Scrabble durante sus vacaciones.
  El juego le entusiasmó de tal manera que al volver a Nueva York pidió a su Departamento de Juegos que le mandaran unas cuantas unidades. Macy's no sólo empezó a vender Scrabble, sino que apoyó una campaña de promoción del juego que cautivó a miles de personas.

En la actualidad

Brunot se dio cuenta de que no podía satisfacer la extraordinaria demanda de Scrabble, así que dió la licencia de fabricación a Selchow and Righter, en esa época el fabricante de juegos líder en Estados Unidos, que precisamente lo había rechazado unos años antes. Durante tres años, la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.
  Mientras, la fiebre de Scrabble se extendió hasta Australia en 1953. Ese mismo año, J. W. Spear & Sons lanzaron el juego en Gran Bretaña, donde se convirtió en un éxito de ventas inmediato. Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble en 1968 a Spear's para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron también los derechos para este último país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad.
  En 1986 Selchow and Righter vendieron los derechos a Coleco, que quebró en 1987. Y así sucedió que, 53 años después de rechazar el juego, Milton Bradley adquirió los derechos de Scrabble para los Estados Unidos y Canadá. En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial (en inglés) de Scrabble en Londres, y el segundo se organizó en Nueva York en 1993. En español, se celebró el Primer Campeonato Internacional, en Madrid, en el año 1997. En 1998 se convocó al Segundo Campeonato Internacional en la Ciudad de México D.F. El XIII campeonato mundial en español se realizó en Venezuela (en la Isla de Margarita) en octubre de 2009.
  Desgraciadamente, James Brunot murió en octubre de 1984, por lo que nunca llegó a ver el primer campeonato mundial del juego, pero Alfred Butts sí tuvo la suerte de verlo (asistió a la competición de Nueva York y quedó maravillado al ver lo lejos que había llegado su invento). Butts siguió jugando al Scrabble con su familia y sus amigos hasta el final de sus días. Este hombre modesto y sin pretensiones vivió para ver cómo su creación se convertía en un fenómeno mundial. Vivió hasta los 93 años, falleciendo en abril de 1993.


                                                         ANALISIS

1.Modo de juego. Cantidad de jugadores. Durabilidad de la partida. Estrategia y azar. Esencia.
El Scrabble tiene un límite de 2-4 jugadores (a partir de 8 años), quienes deben formar, como en un crucigrama, palabras entrelazadas, sobre un tablero cuyo diseño está compuesto por casilleros con premios por defecto , utilizando fichas con letras que, a su vez,  poseen diferentes valores del 1-10. Cada uno de los jugadores compite para obtener un puntaje alto aprovechándose de estas bases.
El el mismo termina cuando todas las letras han sido extraídas y uno de los jugadores utiliza la última letra que le queda, o cuando se hayan realizado todas las jugadas posibles. La duración del juego depende del tiempo que se tomen los jugadores en concretar su turno.
 Es un juego en el que el azar y la estrategia son importantes, entre estos aspectos, lo fundamental es la estrategia; sabiendo qué letras utilzar y dónde garantiza una óptima obtención de puntos necesarios para ganar. Se trata de un juego competitivo y se caracteriza por su esencia didáctica particular.

2. ¿Qué garantiza su diversión?¿A quiénes está dirigido?.
Prácticamente el concepto del juego es armar palabras, por lo que es necesario un conocimiento sobre la gramática del lenguaje del propio jugador. Cuánto más sólido  sea este, mayor ventaja tendrán los jugadores, por lo tanto el nivel de diversión  está relacionado proporcionalmente al nivel intelectual sobre la gramática de la propia lengua en la que se esté ejecutando.

3.Aspectos formales.
El Scrabble está compuesto por un tablero, 103 fichas (depende del país de emisión y de la lengua), 4 atriles e instrucciones, un anotador y una bolsa; algunas versiones incluyen un reloj. Los jugadores deben tener un diccionario asignado. Cada uno de estos elementos cumple una función, entre ellas:
·         El tablero es donde los jugadores plasman las palabras formadas, mide unos 15x15 cm y tiene casillas con premios.
·         Las fichas tienen estampadas todas las letras del abecedario. Según la lengua, y su respectiva frecuencia de uso de las letras correspondiente, hay representadas más letras que otras y contienen diferentes valores.
·         Los atriles sostienen las fichas de los jugadores para mayor comodidad y para que los oponentes no vean su juego.
·         Las instrucciones contienen las reglas del juego.
·         El reloj permite controlar y limitar los turnos de los jugadores.
·         El anotador es donde el jugador designado como Contador, apunta los puntajes de los jugadores.
·         La bolsa sirve para guardar las fichas.
·         El diccionario se utilizará en caso de que surjan dudas sobre una palabra.

4.Presentación exterior.
El envoltorio del Scrabble es una caja de cartón dura de unos 50x20 cm. La gráfica representativa de la tapa varía según el año de su emisión.



                                                CONCEPTUALIZACION


Es un juego monótono. Ofrece poco dinamismo. Si bien tiene aspectos como la multiplicidad, en la cantidad de puntos que se pueden obtener con una sola jugada, no proponen un reto a la hora de jugar, y menos después de varias partidas jugadas.

Presentacion PP





miércoles, 13 de junio de 2018

Trabajo Practico n° 2: ENTREGA.

ENTREGA FINAL: Grupo N°2.

                                                  DERIVA: La ciudad como escenario.


INTEGRANTES DEL GRUPO

  • Rodriguez Emiliano.
  • Florencia Cáseres.
  • Tomas Dumerauf.


MEMORIA DESCRIPTIVA.

Nuestra Deriva se desarrolla en uno de los puntos más turísticos de la ciudad de Buenos Aires, Puerto Madero.
Elegimos dicho destino en base a que ninguno de nosotros había estado ahí antes y nos pareció una buena idea de conocer el lugar.


  • Desarrollo en blog.

-1° corrección.
  • Desarrollo del proyecto y dificultades.

 En nuestra primera visita, nos dedicamos a observar y familiarizarnos con el espacio sin llevar planteado un algoritmo ni recorrido previo. Sacamos muchas fotos de lo que nos pareció llamativo e interesante, con la idea de encontrar en ellas un hilo del que tirar.

Para la segunda corrección pensamos un algoritmo basado en la letras del abecedario. La idea era dividir las 26 letras en dos grupos de 13. Dependiendo si la primer letra de la calle en la que estemos parados pertenecía al grupo 1 o 2, iban a ser la cantidad de cuadras que caminemos o hacia qué lado nos dirigíamos, derecha o izquierda. Sin embargo, pudimos ver que nuestra idea no llevaba a ningún lado ni tenía un fin concreto, y tal vez se nos dificultaría obtener los resultados que esperábamos.

 Para la tercer corrección, pensamos dos posibles algoritmos que podríamos aplicar:

  1.  El primero que se nos ocurrió fue poner en evidencia el contraste entre lo viejo y lo nuevo/moderno, ya que nuestro destino presentaba muchas arquitecturas y diseños que lo demostraban a simple vista. Y en base a ello, marcar un recorrido. 
  2. El segundo fue la de delinear nuestro trayecto a través de la búsqueda de colores que nos daría azarosamente una ruleta. Así que nos dirigimos nuevamente a Puerto Madero y probamos ambas propuestas. 

Al final del día, elegimos el segundo algoritmo (colores + ruleta) ya que los resultados fueron bastante buenos.

ALGORITMO DEFINITIVO 

El algoritmo parte de una ruleta de colores proveniente de una aplicación de pública descarga. 
Esta posee la característica de agregarle o quitarle colores, de una selección propia de la aplicación. Colocamos una restricción de que sean como mínimo 5 colores para tener una deriva variada y un máximo de 10.
Esta selección se lleva a cabo primero poniendo todos los colores disponibles de la ruleta y girándola, quedándonos con los que salgan, según la cantidad elegida para la deriva.
Nosotros elegimos la cantidad de 5 y nos tocaron los siguientes: ROJO, AZUL, AMARILLO, NARANJA Y VERDE. 
Una vez finalizado este proceso de selección, nos disponemos a buscar y elegir un lugar en el mapa de preferencia no muy conocido por los integrantes del grupo, para que sea nuestro punto de partida en la deriva. Una vez en el lugar definido giramos la ruleta y cada color que vaya saliendo, nos indicará a qué objeto del entorno con ese mismo color, o sus variantes de la escala cromática, al que debemos prestarle atención.
Es decir, por ejemplo, si la ruleta queda en el color rojo, buscaremos el primer objeto que viéramos, sea cual fuere, con el mismo color o sus variantes, y luego sin importar la distancia, nos desplazaríamos hasta él. De esta forma, hacemos avanzar la deriva. Una vez que lleguemos hasta el objeto, se vuelve a girar la ruleta y buscaremos divisar otro objeto del nuevo color que nos tocó, a partir del punto en el que estemos parados correspondiente al ultimo objeto colorido divisado. Y así hasta finalizar con todos los colores de la ruleta.

  • En el caso de que un color se repita , se vuelve a girar la ruleta hasta que nos toque un nuevo color. 
  • En el caso de que queden 4 colores y el que nos toco no está en nuestro campo de visión, se prosigue con los siguientes.
  • En el caso de que queden 3 colores y el que nos toco no está en nuestro campo de visión, se prosigue con los siguientes.
  • En el caso de que queden 2 colores únicamente y uno de ellos no está en nuestro campo de visión, se prosigue con el siguiente
  • En el caso de que quede 1 solo color y  no está en nuestro campo de visión, debemos volver a nuestro punto de partida para buscarlo en esa zona. 
  • Si se da la situación de que, nuevamente, el único color restante no se encuentra, se continua el recorrido desde el lugar donde esta ubicado el primer objeto divisado, tomándolo ahora como nuevo punto de partida.
  • Por ultimo, si el color tampoco se encuentra en el lugar donde esta ubicado el 1°,2° y 3° objeto divisado, se procede a trasladarse una distancia de 10 Metros. por cada color elegido hacia el norte. contando desde donde se ubica el 3° objeto divisado.

Finalmente, luego de repetir dicho proceso hasta completar la paleta e interactuar con todos los colores, el recorrido se da por finalizado.

RESULTADOS
En conclusión, llegando al final de éste proyecto pudimos pasar a fotos y vídeo lo que nos trasmitió el lugar éstas últimas cuatro semanas.
Las primeras dos semanas nos encontramos con un espacio frío, lleno de edificios y en donde la gente solo estaba al pasar.
Y en las últimas visitas, gracias a los colores, pudimos prestarle atención a otros detalles que antes los pasábamos desapercibidos y a la vida y variedad que estos le brindan a cualquier entorno.

FOTOS DE LA DERIVA
Fotos aquí.

VÍDEO DE LA DERIVA
Vídeo aquí.


MAPA DEL RECORRIDO Y COORDENADAS


  • Coordenadas de objetos divisados en la deriva:

-Objeto azul.
-Objeto naranja.
-Objeto amarillo.
-Objeto verde.
-Objeto rojo.


                                                               FIN DE ENTRADA.




miércoles, 6 de junio de 2018

Trabajo Practico n° 2: PRE- ENTREGA.

ACERCAMIENTO DE VÍDEO.
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https://drive.google.com/file/d/1dgMC0mlQdR9zMWQmNIsoTZ8kMSi8aKce/view?usp=sharing.

Lista para entrega final:

  • 10 fotos.
  • Montaje con audio y vídeo de 1 minuto.
  • Mapa y coordenadas.
  • Memoria descriptiva.
  • Explicación de algoritmo usado.

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